Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu.
Ba yếu tố quyết định trải nghiệm mượt là khung hình ổn định, độ trễ thấp và ít giật lag.
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian.
+56 789 5679
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt. 09-11 Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt. Bãi Chơi Ảo
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn. Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn. Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó. Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng. Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
Cập nhật trước khi chơi tựa game mới phát hành đôi khi cho chênh lệch hiệu năng rất lớn. Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể. Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở. Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.